Galvenā atšķirība: izgriešana ir process, kurā programmatūra ir ieprogrammēta, lai identificētu un noņemtu attēla daļu, kas ir vai nu skatīšanās rāmī, vai ārpus tās. Oklūzijas iznīcināšana (OC) ir process, kurā programmatūra tiek izmantota, lai noteiktu virsmas un attēla daļas, kas nav redzamas lietotājam, jo tas atrodas aiz cita objekta vai virsmas.
Izgriešana un izkaušana ir termini, kas parasti sastopami datorgrafikā, veidojot videospēles. Tie ir paņēmieni, kas tiek izmantoti, veidojot videospēles no programmētājiem un dizaineriem. Abas šīs metodes ir līdzīgas un tiek izmantotas arī līdzīgiem mērķiem; tos bieži sajauc cilvēki, kas nav iekļuvuši laukā. Šīm divām metodēm ir dažādas atšķirības.
3D attēlos izgriešana tiek izmantota citādi. Tagad, ja tiek izveidots pilsētas trīsdimensiju modelis, kamera var apskatīt pilsētu tikai noteiktā leņķī vai noteiktā pakāpē, jebko, kas ir ārpus redzes lauka, dators nemaina, ēnā vai nepievieno detaļas, vai pat padarīt atpakaļ attēlu. To var izmantot arī, lai nepievienotu tekstūru vai detaļas objektiem, kas atrodas tālu no kameras. Algoritms ļauj izciršanas kodam izlaist detaļas un ļauj programmai darboties ātrāk, šī ir svarīga metode, ko izmanto, veidojot mobilos tālruņus.
Apgriešana spēlē svarīgu lomu videospēļu veidošanā, un tā ir jāizmanto rūpīgi, lai maksimizētu kadra ātrumu un spēles vizuālo kvalitāti. Katram spēļu attīstītājam tiek piešķirts noteikts "daudzveidīgo" budžets, ko var uzzīmēt katrā video kadrā, jo tas ir dārgi pārveidot, tekstēt un ēnēt daudzstūri. Tādējādi, izgriežot, attīstītājs var palielināt budžetu un arī palielināt spēles vizuālo kvalitāti. Apgriešanas metodi parasti izmanto, kad objekti ir daļēji redzami un tiek veikti tieši pirms rastrēšanas. Izgriešanu veic grafikas sistēma.
Oklūzijas iznīcināšana (OC) ir process, kurā programmatūra tiek izmantota, lai noteiktu virsmas un attēla daļas, kas nav redzamas lietotājam, jo tas atrodas aiz cita objekta vai virsmas. Ciršana ir pazīstama arī kā slēpta virsmas noņemšana (HSR), oklūzijas izkaušana (OC) vai redzamā virsmas noteikšana (VSD). Tiek izmantots slēptās virsmas noteikšanas algoritms, lai atrastu objektus, kas nav redzami atskaņotājam vai skatītājam, jo tas atrodas aiz cita objekta un šie objekti netiek rādīti ekrānā. Piemēram, daļa automašīnas ir redzama, bet pārējā automašīna ir paslēpta aiz ēkas. Pārējo automašīnu, kas lietotājam nav jābūt redzamam pat reālajā pasaulē, jo tā atrodas aiz ēkas, nevar novērst no mašīnas.
Šim procesam ir svarīga loma, jo tas ļauj datoram saglabāt savu ātrumu, noņemot nevajadzīgus objektus, kas nebūs redzami skatītājam. Labs piemērs par to, kā redzēt, ka tiek nogalināts, ir, ka, spēlējot spēli, daži objekti tiek parādīti tikai daļēji vai ir paslēpti, tomēr, kad spēlētāji dodas apskatīt konkrēto objektu, lietotājs pārsvarā saņem melnu attēlu vai tikai tuvina šo konkrēto attēlu. Ciršana ir populāra metode, kas paātrina lielas ainas, kurām ir vidēja vai augsta dziļuma sarežģītība. Var iznīcināt arī sejas, kas var būt fona ainās un nav redzamas, tas ļauj programmai izņemt detaļas un atturēties no sejas pilnīgas vilkšanas, lai saglabātu atmiņu.
Dažādi dažāda veida oklūzijas izkaušanas paņēmieni ietver potenciāli redzamu kopu vai PVS izciršanu, kur ainas ir sadalītas sadaļās un redzamība ir iepriekš aprēķināta ainai; portāla atveidošana sadala ainu šūnās, sektoros vai portālos un pēc tam noņem attēlus, kas nav redzami. Ir divi dažādi izkaušanas veidi, piemēram, MCCAM Cull darbība un Subpixel Cull darbība. Ciršana notiek pirms ainas pārveidošanas un apgaismojuma.