Starpība starp izgriešanu un izkaušanu

Galvenā atšķirība: izgriešana ir process, kurā programmatūra ir ieprogrammēta, lai identificētu un noņemtu attēla daļu, kas ir vai nu skatīšanās rāmī, vai ārpus tās. Oklūzijas iznīcināšana (OC) ir process, kurā programmatūra tiek izmantota, lai noteiktu virsmas un attēla daļas, kas nav redzamas lietotājam, jo ​​tas atrodas aiz cita objekta vai virsmas.

Izgriešana un izkaušana ir termini, kas parasti sastopami datorgrafikā, veidojot videospēles. Tie ir paņēmieni, kas tiek izmantoti, veidojot videospēles no programmētājiem un dizaineriem. Abas šīs metodes ir līdzīgas un tiek izmantotas arī līdzīgiem mērķiem; tos bieži sajauc cilvēki, kas nav iekļuvuši laukā. Šīm divām metodēm ir dažādas atšķirības.

Izgriešana ir process, kurā programmatūra ir ieprogrammēta, lai identificētu un noņemtu attēla daļu, kas ir vai nu skatīšanās rāmī, vai ārpus tās. Apgrieztais reģions atrodas ārpus skata rāmja vai izgriešanas loga. Tas tiek darīts grafikā vai spēlēs, lai novērstu spēles daļas vai attēlus, kas atskaņotājam nebūs redzami. Tas ietaupa laiku un palielina grafikas atveidošanas ātrumu. Piemēram, lietotājs, kas rediģē 2D grafiku, tuvina attēlu un skatās tikai augšējo pusi, izgriešana ļauj datoram netērēt laiku, ielādējot attēla apakšējo pusi, kas paātrina attēla ielādi.

3D attēlos izgriešana tiek izmantota citādi. Tagad, ja tiek izveidots pilsētas trīsdimensiju modelis, kamera var apskatīt pilsētu tikai noteiktā leņķī vai noteiktā pakāpē, jebko, kas ir ārpus redzes lauka, dators nemaina, ēnā vai nepievieno detaļas, vai pat padarīt atpakaļ attēlu. To var izmantot arī, lai nepievienotu tekstūru vai detaļas objektiem, kas atrodas tālu no kameras. Algoritms ļauj izciršanas kodam izlaist detaļas un ļauj programmai darboties ātrāk, šī ir svarīga metode, ko izmanto, veidojot mobilos tālruņus.

Apgriešana spēlē svarīgu lomu videospēļu veidošanā, un tā ir jāizmanto rūpīgi, lai maksimizētu kadra ātrumu un spēles vizuālo kvalitāti. Katram spēļu attīstītājam tiek piešķirts noteikts "daudzveidīgo" budžets, ko var uzzīmēt katrā video kadrā, jo tas ir dārgi pārveidot, tekstēt un ēnēt daudzstūri. Tādējādi, izgriežot, attīstītājs var palielināt budžetu un arī palielināt spēles vizuālo kvalitāti. Apgriešanas metodi parasti izmanto, kad objekti ir daļēji redzami un tiek veikti tieši pirms rastrēšanas. Izgriešanu veic grafikas sistēma.

Oklūzijas iznīcināšana (OC) ir process, kurā programmatūra tiek izmantota, lai noteiktu virsmas un attēla daļas, kas nav redzamas lietotājam, jo ​​tas atrodas aiz cita objekta vai virsmas. Ciršana ir pazīstama arī kā slēpta virsmas noņemšana (HSR), oklūzijas izkaušana (OC) vai redzamā virsmas noteikšana (VSD). Tiek izmantots slēptās virsmas noteikšanas algoritms, lai atrastu objektus, kas nav redzami atskaņotājam vai skatītājam, jo ​​tas atrodas aiz cita objekta un šie objekti netiek rādīti ekrānā. Piemēram, daļa automašīnas ir redzama, bet pārējā automašīna ir paslēpta aiz ēkas. Pārējo automašīnu, kas lietotājam nav jābūt redzamam pat reālajā pasaulē, jo tā atrodas aiz ēkas, nevar novērst no mašīnas.

Šim procesam ir svarīga loma, jo tas ļauj datoram saglabāt savu ātrumu, noņemot nevajadzīgus objektus, kas nebūs redzami skatītājam. Labs piemērs par to, kā redzēt, ka tiek nogalināts, ir, ka, spēlējot spēli, daži objekti tiek parādīti tikai daļēji vai ir paslēpti, tomēr, kad spēlētāji dodas apskatīt konkrēto objektu, lietotājs pārsvarā saņem melnu attēlu vai tikai tuvina šo konkrēto attēlu. Ciršana ir populāra metode, kas paātrina lielas ainas, kurām ir vidēja vai augsta dziļuma sarežģītība. Var iznīcināt arī sejas, kas var būt fona ainās un nav redzamas, tas ļauj programmai izņemt detaļas un atturēties no sejas pilnīgas vilkšanas, lai saglabātu atmiņu.

Dažādi dažāda veida oklūzijas izkaušanas paņēmieni ietver potenciāli redzamu kopu vai PVS izciršanu, kur ainas ir sadalītas sadaļās un redzamība ir iepriekš aprēķināta ainai; portāla atveidošana sadala ainu šūnās, sektoros vai portālos un pēc tam noņem attēlus, kas nav redzami. Ir divi dažādi izkaušanas veidi, piemēram, MCCAM Cull darbība un Subpixel Cull darbība. Ciršana notiek pirms ainas pārveidošanas un apgaismojuma.

Ieteicams

Saistītie Raksti

  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp hashing un šifrēšanu

    Starpība starp hashing un šifrēšanu

    Galvenā atšķirība: šifrēšana attiecas uz datu pārveidošanu, lai saglabātu to konfidencialitāti vai noslēpumu no citiem. No otras puses, Hashings ir balstīts uz integritātes jēdzienu. Jauktajā režīmā, no sākotnējā ziņojuma tiek izveidots jauns ziņojums konkrētā veidā, kādā to nevar mainīt. Atšķirībā no šifrēšanas tas
  • tautas salīdzinājumi: Atšķirība starp apustuli un mācekli

    Atšķirība starp apustuli un mācekli

    Galvenā atšķirība : Kristietībā māceklis tiek dēvēts par studentu vai Jēzus sekotāju un viņa mācībām, bet apustulis tiek saukts par „vēstnieku” vai “sludinātāju”, kas palīdz izplatīt Jēzus mācības un filozofijas. Bībeles pētījumos bieži tiek atviegloti termini „apustulis” un „māceklis”. Viņi bieži tiek savstarpēji aizstāti un ti
  • tautas salīdzinājumi: Starp Curling un Field Hockey atšķirība

    Starp Curling un Field Hockey atšķirība

    Galvenā atšķirība : Curling ir ziemas sporta veids, kas tiek apstrīdēts starp divām komandām, kuras mērķis ir nopelnīt visvairāk punktus, slīdot akmeņus gar ledus loksni iezīmētā mērķī tā beigās. Lauku hokejs ir spēle, kurā divas komandas cīnās par bumbas turēšanu, izmantojot nūjas, lai iegūtu maksimālo mērķu skaitu, lai uzvarētu spēli. Kērlinga sākums aizsākās 16. gads
  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp inerci un inerces brīdi

    Starpība starp inerci un inerces brīdi

    Galvenā atšķirība: Inerci var raksturot kā objekta īpašību vai tendenci, kas ir pretrunā jebkurām izmaiņām tās kustības stāvoklī. Inerces moments ir objekta pretestības mērīšana, lai mainītu tās rotāciju. Inerci var raksturot kā objekta īpašību vai tendenci, kas ir pretrunā jebkurām izmaiņām tās kustības stāvoklī. Tādējādi ķermenis paliek mierā va
  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp 24 k zeltu un 22 k zeltu

    Starpība starp 24 k zeltu un 22 k zeltu

    Galvenā atšķirība: 24k nozīmē, ka zelts ietver 99, 0 procentus līdz 99, 9 procentiem tīra zelta, bet 22k zelts attiecas uz zeltu ar aptuveni 91 procentiem tīra zelta un pārējais ir piemaisījumi, kas sajaukti ar zeltu. Zelts ir saistīts ar spīdumu, skaistumu un spēku. Zelta tūkstošu gadu atklājums bija spīdīgu dzeltenu tīrradņu formā. Zelts tika atrasts da
  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp Nokia Lumia 925 un Nokia Lumia 920

    Starpība starp Nokia Lumia 925 un Nokia Lumia 920

    Galvenā atšķirība: Nokia nesen paziņoja par savu jaunāko tālruni Nokia Lumia 925. Tālrunī ir 4, 5 collu AMOLED kapacitatīvais skārienekrāns, kas priekšpusē aizņem labu vietu, ar skaļruni un sensoriem uz augšu. 4, 5 collu ietilpīgajam ekrānam ir tāds pats PureMotion HD +, ClearBlack, kas ir atrodams Lumia 920. Viens no pirmajiem
  • tautas salīdzinājumi: Starp slimnīcu un klīniku

    Starp slimnīcu un klīniku

    Galvenā atšķirība: slimnīca var būt privātā vai publiskā sektora ēka, kurā pacienti tiek uzņemti ārstēšanai. No otras puses, klīnika ir veselības aprūpes centrs vai tā ir vieta, kur ārsts analizē pacientus, izraksta zāles un sniedz norādījumus par zāļu lietošanu. Slimnīca un klīnika ir divi vārdi, kas nenoliedzami atšķiras viens no otra. Slimnīcas var būt privātajā va
  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp korporāciju un partnerību

    Starpība starp korporāciju un partnerību

    Galvenā atšķirība: sabiedrība ir atsevišķa juridiska persona no tā īpašniekiem. Partnerība ir uzņēmējdarbības vienība ar personām, kurām ir kopīgs risks un uzņēmējdarbības priekšrocības. Korporācija un partnerība ir abas struktūras, kas veidotas ar nolūku veikt uzņēmējdarbību. Tomēr tām ir ļoti atšķirīgas st
  • tautas salīdzinājumi: Starpība starp 2D un 3D

    Starpība starp 2D un 3D

    Galvenā atšķirība: terminu 2D un 3D izmanto, lai norādītu izmērus. Termins 2D apzīmē divdimensiju, bet 3D apzīmē trīsdimensiju. 2D ir objekts tikai divās dimensijās, bet 3D attēlo trīs dimensijas. Terminu 2D un 3D izmanto, lai norādītu izmērus. Izmērs ir "jebkurš izmērāms telpiskais apjoms, piemēram, garums, platums, augstums, dziļums, platums, biezums utt." Būtībā dimensija

Redaktora Izvēle

Starpība starp mutāciju un dzimšanas defektu

Galvenā atšķirība: dzimšanas defekts ir stāvoklis, kas pastāv bērna piedzimšanas brīdī. Tas var notikt dzimšanas brīdī vai pirms dzemdībām dzemdē. Mutācija ir dzimšanas defekta veids. Tā ir izmaiņas DNS sekvencē, kas izraisa izmaiņas organismā. Gan mutācija, gan dzimšanas defekts ir tas, ko neviens vecāks nedomā, nemaz nerunājot par to. Tomēr diemžēl šajā pasaulē