Galvenā atšķirība : klase un objekts ir divas svarīgākās objektu orientētas programmēšanas valodas koncepcijas. Galvenā atšķirība starp abām ir tā, ka klase ir projekts, kas tiek izmantots, lai izveidotu dažādus viena tipa objektus.
Objektu orientēta programmēšana (OOP) ir ļoti populārs programmēšanas stils, jo tas spēj apstrādāt sarežģītus pieteikumus ar vairākiem kodiem. Klase un objekts ir divi termini, ko parasti izmanto OOP valodās. Visvienkāršākajā formā priekšmeti ir nodarbību prezentācija. Šajā rakstā minēti divi termini.

Objekts ir abstrakta datu tipa paplašinājums, papildus polimorfismam un mantojumam. Objektam ir stāvoklis (dati) un uzvedība (kods). Programmējot galvenais ir tas, ka katrs objekts pats ir atbildīgs par uzdevumu izpildi.
Objekts satur īpašības un metodes, kas nepieciešamas, lai noteiktu veidu datus varētu izmantot. Objekta īpašības ir tas, ko tā zina, un tās metodes ir tās, ko tā var darīt. Metodes nodrošina lietojumprogrammu funkcionalitāti un nodrošina, ka objekta dati tiek pareizi izmantoti. Metodes arī ļauj slēpt faktisko uzdevumu izpildi un standartizēt konkrētu darbību veikšanu dažādiem objektu veidiem. Metodes tiek izmantotas, lai piekļūtu klases objektiem. Visa mijiedarbība notiek, izmantojot objekta metodes. To sauc par datu iekapsulēšanu. Objekti tiek izmantoti arī datu vai kodu slēpšanai.

Tiek uzskatīts, ka klase ir objekta projekts. Tas ir paplašināms ceļvedis, ko izmanto objektu veidošanai; tā ir apakšprogramma, kas rada objektu. Klase neatspoguļo objektu; tā atspoguļo visu informāciju un metodes, kādām objektam jābūt. Vienu klasi var izmantot, lai parādītu vairākus objektus. To uzskata par paplašinātu TIPE deklarāciju. Zemāk ir pamata piemērs:
klases paraugs
{
public static void main (String [] args)
{
String sampleText = "Hello world!";
System.out.println (sampleText);
}
}
Iepriekšminētā klase ar nosaukumu “Paraugs” ietver vienu galveno metodi. Galvenajā daļā mainīgais parauga teksts ir definēts kā "Sveiciena pasaule!". Galvenā metode atsaucas uz klases sistēmu no Java bibliotēkas, kas satur metodi "out.println". Šī metode tiek izmantota, lai izdrukātu parauga tekstu izejas tekstā logu.
Klases ir būtiska OOP daļa. Tie ļauj izmainīt mainīgos lielumus un metodes konkrētos objektos, nevis piekļūt visām programmas daļām. Šī datu iekapsulēšana aizsargā katru klasi no izmaiņām citās programmas daļās. Izmantojot klases, izstrādātāji var izveidot strukturētas programmas ar pirmkodu, kas var viegli modificēt programmas.
Salīdzinājums starp objektu un klasi:
Objekts | Klase | |
Definīcija | Objekts ir definēts kā jebkura vienība, ko var izmantot, izmantojot OOP komandas. | OOP izmanto klasi, lai aprakstītu vienu vai vairākus objektus. |
Mainīgie | Tas ir mainīgais. | Tas ir veids. |
Koncepcija | Tā ir klase. | Tā ir paplašināta datu struktūru koncepcija. |
Atmiņa | Atmiņa tiek piešķirta. | Nav piešķirta atmiņa. |
Piemērs | #include izmantojot vārdu laukumu std; klases taisnstūris { int platums, augstums; publiski: void set_values (int, int); int platība () {atgriešanās platums * augstums;} }; void Rectangle :: set_values (int x, int y) { platums = x; augstums = y; } int main () { Taisnstūris taisns, taisnais; rect.set_values (3, 4); rectb.set_values (5, 6); cout << "taisnais laukums:" << rect.area () << endl; cout << "taisnā zona:" << rectb.area () << endl; atgriešanās 0; } | klases taisnstūris { int platums, augstums; publiski: void set_values (int, int); int area (tukšums); } rect; |
Identifikators | 'Object_names' ir izvēles saraksts ar šīs klases objektiem. | “Class_name” ir klases derīgs identifikators. |
Mērķis | Datu abstrakcija un turpmāka mantošana | datu grupēšana |
Tips | Atsauce | Vērtība |